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Publié le 22/10/2011 – Mis à jour le 18/01/2026
Méthode Chronologie Démarche Cartes postales Albums Presse
“Tourisme Virtuel” est une série de photographies, de vidéos et de carnets de bord, basée sur la pratique contemplative du jeu vidéo, permettant de garder un souvenir tangible d’excursions virtuelles – aussi connue sous le nom de Photographie in-game ou Virtual photography. Un appareil photo à portée de main, je déambule, principalement dans les jeux à monde ouvert, sans tenir compte du récit (hors mission). Je me perds dans les grands espaces du cyberespace et du métavers, en contemplant le travail des infographistes et des développeurs, trop souvent ignoré par les joueurs focalisés sur le scoring. Dès qu’un paysage retient mon attention, je cherche le meilleur spot pour prendre une photo : je choisis le point de vue, le cadrage et j’attends le bon moment. J’évite les belvédères artificiels. Je n’utilise aucun mod. Si les conditions météo ne sont pas bonnes – ou si un événement aléatoire m’empêche de prendre la photo : je patiente, ou je reviens plus tard.
Méthodes de prise de vue
Photographie de jeux vidéo
Je préfère généralement prendre de “vraies” photographies plutôt que des captures d’écran. Cette méthode de prise de vue sublime les polygones et rend visible la texture de l’écran – permettant de témoigner du matériel de notre époque, en prévision du bouleversement des modes de diffusion à venir. Je définis la qualité de la photo au moment de la prise de vue, sans faire de post-retouches esthétisantes sur Photoshop. Les photographies sont d’abord prises en haute définition, réduites de moitié, puis très légèrement retouchées si besoin (recadrage, luminosité, saturation des couleurs).
Cette méthode de prise de vue comporte deux avantages : lors de la prise de vue, l’appareil photo réinterprète les pixels de l’écran et “lisse” le rendu de l’image. Le ré-échantillonnage réduit ensuite naturellement la visibilité des polygones. Le résultat offre un image “nouvelle”, sublimée, qui reste néanmoins fidèle au rendu in-game du jeu.
Captures d’écran
À partir de 2015, afin de rendre un hommage plus fidèle au travail des concepteurs, je commence à prendre d’avantage de captures d’écrans en HD, comme dans Fallout 4, Mad Max et Assassin’s Creed Origins. Dès 2020, le projet des Frères Soulignac va faire intervenir la capture vidéo, afin de rendre compte des animations et du design sonore, comme dans Metro Exodus, Detroit: Become Human ou Uncharted 4: A Thief’s End.
“Mais ce que j’aime particulièrement dans les jeux à monde ouvert, c’est qu’ils permettent aussi une sorte d’activité passive. On se perd dans ce monde, on est vraiment là-bas, comme un touriste numérique.” Dan Houser, Rockstar Games (source)
Chronologie du projet
Années 80 et 90 – Premiers émerveillements
Comme beaucoup de petits geeks d’Europe de l’ouest, j’ai vécu une période d’émerveillement vidéoludique plutôt classique et heureuse. Après l’école, les devoirs, les aventures avec les copains au parc ou dans la forêt de Fontainebleau, les cours de solfège, de violon, de gymnastique ou de karaté, nous avions le droit de regarder des films, la télé ou de jouer aux jeux vidéo. En salle d’arcade, sur NES et Super Nintendo, pour commencer. Puis vinrent l’Amiga du cousin et le premier PC des parents, sur lesquels j’allais vivre mes premiers effrois dans un monde virtuel sur Alone in the Dark; ma première immersion dans un univers cyberpunk dans Syndicate, et ma première plongée dans un monde d’aventure poétique numérique dans Little Big Adventure. Trop gourmand en ressources matériels, j’allais ensuite rapidement délaisser le PC pour la PlayStation 1, puis la Nintendo 64.
1992: The Legend of Zelda: A Link to the Past – Regarder son frère jouer
Mon rapport contemplatif aux jeux vidéo remonte à cette première période d’émerveillement, lorsque je regardais mon grand frère jouer à The Legend of Zelda: A Link to the Past, créé par Shigeru Miyamoto pour la Super Nintendo en 1992. Avec mon frère nous partagions déjà une passion pour les aventures en vélo, les films et la musique; l’art et la fiction faisaient partie de nos vies. Mais le voir jouer en incarnant à l’écran le héros d’une épopée interactive était quelque chose de nouveau, une nouvelle bonne raison de passer du temps avec mon frangin, une nouvelle manière d’être spectateur. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à apprécier les jeux vidéo pour ce qu’ils sont : des fictions interactives, capables de nous embarquer dans de nouveaux imaginaires.
1992: Alone in the Dark – Faire face à ses angoisses
C’est en jouant à Alone in the Dark d’Infogrames que j’ai ressenti mes toutes premières frayeurs dans un monde virtuel. Considéré comme le premier jeu de type survival horror en 3D, il sera plus tard cité comme étant une des inspirations de la série Resident Evil. Malgré l’écran monochrome du premier PC de mes parents et la carte son basique n’émettant que de vagues sonorités métalliques, j’ai plongé dans cet univers cauchemardesque avec enthousiasme. Le plaisir d’interagir avec ce monde mystérieux et horrifique n’avait rien à voir avec le plaisir passif que j’avais à regarder des films d’horreur avec mon grand frère et ses copains. C’est à cette époque que j’ai constaté que l’engagement imposé par l’interactivité rendait les fictions vidéo-ludiques plus effrayantes et plus complexes.
1993: Syndicate – Les joies de l’exploration
L’univers de Syndicate crée par Bullfrog fut ma toute première expérience de jeu à monde semi-ouvert. J’étais un peu trop jeune pour m’intéresser aux enjeux de ce récit cyberpunk, mettant en scène les éternelles luttes de pouvoir entre États et corporations technologiques. Mes yeux restaient surtout rivés sur les décors de ce récit : un univers urbain semi-ouvert réaliste. Malgré son aspect rugueux et violent, le programme m’a permis de ressentir mes tous premiers plaisirs de contemplation et d’exploration urbaine virtuelle. Des sensations fondamentales, structurantes, qui me permettent aujourd’hui de parcourir les territoires du cyberespace avec un plaisir authentique.
1994: Little Big Adventure – Frustration et imagination
Le jeu Little Big Adventure développé par Adeline Software m’a profondément marqué alors que je n’y ai jamais vraiment joué. Notre PC de l’époque n’avait pas l’écran SVGA couleurs nécessaire pour le faire fonctionner. Je n’ai fait qu’en rêver secrètement, en lisant les magazines de jeux vidéo. Cela ne m’a pas empêché d’en garder un souvenir indélébile, bien au contraire. Sans en avoir encore pleine conscience, je découvrais les forces artistiques à l’œuvre dans le jeu vidéo, celles que l’on retrouve dans toutes les œuvres de l’esprit : des mondes inventés capables de vous transporter, à l’intérieur ou à l’extérieur de vous-même, grâce au seul pouvoir de l’imagination.
1998: Unreal – La 3D temps-réel
En 1998, dans le cadre de mes études, je me rééquipe d’un PC et je joue à Unreal. Je découvre alors ce qu’est la “vraie” image de synthèse en 3D temps réel. Subjugué, je rapproche mes yeux de l’écran pour mieux contempler les objets et les paysages, comme si je redécouvrais les formes du monde. À cette époque, les geeks comme moi se retrouvaient en effet face à un nouveau monde: la 3D en haute définition n’était plus une simple promesse mais une réalité, et nous allions tous plonger dans une représentation de plus en plus figurative du cyberespace, sans retour possible.
1998: Half-Life – Jeux vidéo et cinéma
Mon deuxième choc esthétique dans un monde virtuel en 3D. Toujours en 1998, je découvre Half-Life, un nouveau type de jeu vidéo, basé sur une narration immersive, des codes empruntés au cinéma, un moteur physique révolutionnaire et des graphismes 3D détaillés. Pour garder une trace de ces graphismes, je décide de faire quelques captures d’écran. Je capture un peu de tout : lumières, objets, interactions décoratives et quelques séquences scénarisées. La prise de vue est rudimentaire, le rendu est cru, mais le principe est lancé : je peux désormais garder un souvenir tangible de mes expériences virtuelles. Voir l’album Virtual Tourism in New-Mexico.
2001 – 2004: Max Payne 1 & 2 – Redécouvrir la gravité
Un jeu qui fourmille de détails pyrotechniques et exploite à fond le potentiel du ragdoll. Fan des films de John Woo depuis mon adolescence, je m’amuse à jouer et rejouer des scènes d’action totalement improbables. Peu de temps avant les vidéos “Let’s Play” sur YouTube, je capture au caméscope numérique les séquences d’action au ralenti, rendant compte du rendu des lumières et des objets au contact des impacts de balles. Jubilatoire. Je n’ai jamais partagé ces images sur Internet mais les vidéos sont toujours sur les bandes du caméscope, quelque part chez mes parents.
2008: Fallout 3
Mon troisième choc esthétique dans un monde virtuel, ma première véritable expérience de RPG à monde ouvert, et mes toutes premières photographies de jeux vidéo. Des paysages à perte de vue, des ambiances atmosphériques variables. L’univers est tel – dessiné avec tant de goût et de technique, que je prends mes premières photographies de paysages, avec l’aide cette fois-ci d’un véritable appareil. La méthode confère à l’image un grain intéressant : paradoxalement, elle rend le jeu plus réaliste, le voyage plus réel. Voir l’album Virtual Tourism in Washington.
2010: Just Cause 2
2010 : Just Cause 2. Une des plus grande carte jamais créée pour un jeu à monde ouvert hors-ligne en 3D; une surface d’exploration gigantesque – à la fois horizontale et verticale; un moteur physique au potentiel sandbox jubilatoire; une géographie et des effets atmosphériques virtuoses. Le jeu rêvé pour pratiquer une photographie de jeux video dediée aux paysages. Voir l’album Virtual Tourism in Island of Panau.
2011: Le pouvoir du critique d’art
En septembre 2011, je découvre l’article d’Erwan Cario (un critique que je lis depuis mes premiers essais sur la thématique du jeu vidéo), évoquant le travail de Iain Andrews. Avant cela, je ne voyais pas l’intérêt de publier des clichés de jeux vidéo. En soi, le fait de prendre les photographies me suffisait: je capturais le moment de jeu pour mieux me souvenir de l’expérience virtuelle. Ces photos n’étaient que des archives personnelles parmi tant d’autres, perdues sur mon disque dur. Elles étaient même le produit d’une activité un peu étrange, difficile à expliquer, un peu trop geek peut-être. Bref, un critique d’art venait de modifier ma manière de voir.
Aux frontières du réel
Les choses se sont ensuite rapidement mises en place : je publiais déjà des photographies d’architecture, de design et de repérages effectués lors de mes voyages réels; avec la même simplicité, j’allais désormais publier les images de mes voyages virtuels. Voir tous les albums Tourisme Virtuel.
2011: Skyrim
Le premier album de photographies de jeu vidéo publié autour du concept “Virtual Tourism” fut celui de Skyrim. Certainement le plus grand jeu vidéo à monde ouvert hors-ligne et le plus impressionnant scénario interactif auquel j’ai joué à cette époque. Voir l’album Virtual Tourism in Province of Skyrim.
2016: Moteur physique de Just Cause 3
En 2016, je redécouvre grâce à Just Cause 3 le plaisir de contemplation des moteurs de simulation. Je réalise alors une courte vidéo avec le moteur physique développé par Avalanche Studios. Voir la vidéo Virtual Tourism in Medici Archipelago.
2015 – 2020: la photographie in-game devient grand public
Les jeux sortis à la fin de cette décennie ont été nombreux et riches en univers à explorer. La plupart des jeux à monde ouvert proposent désormais un mode photographie integré, répondant ainsi aux besoins des amateurs du nouvel art populaire qu’est devenu la photographie de jeu vidéo – également appelée Photographie in-game.
Explorations urbaines virtuelles
Après avoir déserté les mondes virtuels pendant quelques années – étant déjà occupé à explorer de nouveaux territoires IRL, je replonge dans les limbes dès fin 2015, en commençant par l’exploration urbaine de Boston dans Fallout 4, puis du desert de Wasteland dans Mad Max, du San Francisco de Watch Dog 2, de la ville flottante Columbia de Bioshock Infinite, dans le Moyen Âge miraculeux recrée par le studio polonais CD Projekt, The Witcher 3; ainsi que dans sa très – voire trop ambitieuse proposition suivante, Cyberpunk 2077 – un monde virtuel et une simulation qui ne m’a pas laissé indifférent.
Redécouvrir le passé, imaginer le futur
Je me suis également longuement perdu dans l’Égypte Ancienne d’Assassin’s Creed Origins et son visionnaire Mode Découverte (Discovery Tour); contribution majeure d’Ubisoft à la création d’expériences documentaires interactives et au développement de nouvelles méthodes d’acquisition de connaissances. J’ai adoré parcourir l’univers mystérieux d’Uncharted 4: A Thief’s End, véritable ode au voyage et représentant moderne du divertissement d’aventure. J’ai ensuite exploré avec grand intérêt les univers sombres et visionnaires de Detroit: Become Human, du studio français Quantic Dream, et de Metro Exodus, du studio ukrainien A4Games.
2020 – Les Frères Soulignac: se retrouver malgré les restrictions
En décembre 2020, en pleine pandémie mondiale et de restrictions des déplacements, mon frère Thibaut et moi vivions à 10 000 km l’un de l’autre. Lui à Paris, moi à Saïgon (Vietnam). Nous nous sommes alors demandés comment se voir pour les fêtes, malgré ces restrictions. Il m’arrivait généralement de me déplacer physiquement pour les fêtes, par avion, émettant alors une quantité inconsidérée et déraisonnable de carbone. Nous pouvions aussi choisir d’échanger via des appels vocaux ou vidéos. Mais comme nous partagions déjà la même passion pour le jeu vidéo et les nouvelles technologies, et collaboré sur l’épisode GTA 4 de la série Virtual Tourism (Los Angeles vs Los Santos); nous avons simplement décidé de nous retrouver dans notre jeu vidéo préféré: Red Dead Redemption 2.
2025 – Les nouveaux territoires du cyberespace
La série Tourisme virtuel était jusque-là un projet très solitaire, en 2020, il allait devenir une affaire de famille, un projet collaboratif, entre frères de même passion. Le but était simple: se retrouver malgré les restrictions de déplacement, discuter, s’amuser et essayer de garder un souvenir tangible de ce moment. Cette idée s’est alors transformée en un projet vidéo, à la Machinima, que l’on peut désormais naturellement retrouver sur notre chaîne YouTube.
Rituels emergents – Le vrai potentiel du jeu vidéo
À travers cette modeste expérimentation, nous souhaitons aussi documenter, de manière poétique, l’émergence de nouveaux rituels au sein des mondes virtuels, qu’ils soient une réponse – ou non, aux mutations du monde réel. Rédigé sous la forme d’un journal de bord, ce projet d’écriture est en perpétuelle évolution, suivant les frontières mouvantes du cyberespace et des potentialités du métaverse. En savoir plus sur le collectif Les Frères Soulignac et découvrez tous nos voyages.
Détails de la démarche
Tourisme virtuel
Mon intention n’est ni utilitaire, ni journalistique ou scientifique. Ma démarche est purement poétique, artialisante. J’essaie d’exprimer mes impressions de voyage par l’image ou par les mots. Dans un jeu vidéo, je conserve mes habitudes photographiques réelles. Je vis mon voyage sans être rivé derrière mon objectif. Il m’arrive même de ne pas avoir le temps – ou l’envie – de prendre des photographies. Dans les chef d’œuvres développés par Rockstar Games (GTA 4 et Red Dead Redemption 1), je n’ai tout simplement pas eu le “réflexe photo”, trop absorbé par l’univers et le scénario.
Exploration sans contraintes
Aussi, certains programmes se prêtent mal à l’exercice : les jeux à la troisième personne ou certains univers graphiques ne me permettent pas d’obtenir de résultats satisfaisants. Ma priorité est de profiter du jeu, de contempler son univers programmé et de prendre quelques clichés. Mon but n’est pas de réaliser un guide pratique, raisonné, avec cartes et bons plans. Dans ce genre d’exercice de style, je vous conseille la fascinante série intitulée “Tourisme virtuel” par Olivier Seguret.
Tourisme créatif
Le titre de la série “Tourisme Virtuel” fait référence à ma manière de jouer. Je ne suis pas un adepte du scoring, je considère le jeu vidéo comme un produit culturel riche, dont le seul but n’est pas de divertir. J’adore jouer aux jeux, évidemment; mais mon plaisir redouble quand un scénario profond se déploie et que la possibilité d’en sortir est offerte. J’aime alors me perdre dans la map, tester les limites du programme, atteindre des zones difficiles d’accès, me faire surprendre par un event, rêver, fictionner, imaginer les techniques de mise au point des concepteurs… Bref, je suis un peu comme ces touristes qui visitent un pays sans aucun planning de prévu. Une fois débarqué dans le programme, je me lance dans une exploration profonde, créative, sans limites – ou presque – armé de mon imaginaire et d’un appareil photo.
Référencement sur les moteurs de recherche
Les articles ne portent pas le nom du jeu mais le nom des lieux dans lesquels se déroule l’histoire du jeu. Ce petit détail de nomenclature a eu un effet inattendu lors du référencement sur les moteurs de recherche : les algorithmes de Google ne faisant pas de différence entre lieux réels et lieux virtuels, mes photographies ont rapidement cohabité avec les screenshot de véritables logiciels de visite virtuelle. Plus intéressant peut-être, l’intrusion de Journey lorsqu’un internaute recherche des photographies de déserts inconnus.
Gameplay émergent
Aujourd’hui, en tant que joueur-esthète passionné par le gameplay émergent, mon intérêt se dirige presque exclusivement sur les jeux sandbox à monde ouvert. Non seulement parce qu’ils sont à la pointe de l’innovation technologique et d’écriture dans l’industrie du jeu video ; mais aussi parce qu’ils répondent tout simplement à mes besoins : le temps et l’espace y sont ouverts, les conditions idéales pour un photographe de jeux vidéo contemplatif.
Cartes postales de voyages virtuels
Je prends des photographies in-game pour garder des souvenirs tangibles de mes expériences virtuelles. Pendant ces voyages, j’envoie parfois des cartes postales afin de partager mes souvenirs et créer du lien. En savoir plus.
Albums
- Journal de bord | USA, année 1899 (Red Dead Redemption 2)
- Journal de bord | Territoires inconnus (Uncharted 4: A Thief’s End)
- Journal de bord | Detroit, année 2038 (Detroit: Become Human)
- Journal de bord | Russie, année 2035 (Metro Exodus)
- Journal de bord | Night City (Cyberpunk 2077)
- Égypte ancienne (Assassin’s Creed Origins)
- Boston, année 2287 (Fallout 4)
- Désert de Désolation (Mad Max)
- Archipel de Medici (Just Cause 3)
- Los Santos VS Los Angeles (Grand Theft Auto 5)
- Los Santos (Grand Theft Auto 5)
- Îles de Rook (Far Cry 3)
- Sao Paulo (Max Payne 3)
- Hong Kong (Sleeping Dogs)
- Province de Bordeciel (The Elder Scrolls V: Skyrim)
- Île Nation de Panau (Just Cause 2)
- Washington, D.C., année 2277 (Fallout 3)
- Montagnes et deserts inconnus (Journey)
- Ville d’Haventon (I Am Alive)
- Arkham City (Batman: Arkham City)
- Nouveau-Mexique, Black Messa (Half-Life 1)
“Tourisme Virtuel” dans la presse
© 2011-2026 François Soulignac | Tourisme Virtuel – Photographie in-game de jeux vidéo – Balades créatives dans le cyberespace.








