Essay | Half-Life Drama

Half-Life Drama

En 1998, l’éditeur Sierra mettait en vente le jeu vidéo Half-Life. Aujourd’hui, en mai 2002, il est toujours présent sur le marché des ventes de jeux neufs et d’occasion.

Ce qui différencie Half-Life de ses concurrents, c’est qu’il ne respecte pas la vieille tradition du Doom-like qui consiste à proposer un scénario “prétexte” au service d’un univers visuel spectaculaire. Cette tradition – qui a néanmoins permise à l’image de synthèse 3D temps réel de gagner en réalisme photographique, commençait à engendrer des univers de jeux répétitifs, sans valeur narrative. Pour l’industrie et la critique du jeu vidéo, il était temps qu’un FPS soit conçu autour d’un véritable scénario.

En positionnant la qualité narrative de son produit au niveau des meilleurs standards hollywoodiens – grâce notamment à ses séquences scriptées, Valve Corporation renforce la nouvelle tendance de fond de l’industrie du divertissement : après avoir dépassé l’industrie du cinéma en terme de montants investis, l’industrie du jeu vidéo récupère désormais – avec brio – les codes narratifs du cinéma.

Extrait de notes rédigées dans le cadre du séminaire Esthétique des nouveaux médias tenu à L’ENSAD/Paris 8 par Jean-Louis Boissier, d’octobre 2001 à juin 2002.

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