A propos de Tourisme Virtuel

Virtual Tourism - English Version English version | Mise à jour : 11/10/2016
Francois Soulignac - A propos de Tourisme Virtuel - Skyrim - Carte postale vintage

“Tourisme Virtuel” est une série de photographies basée sur la pratique contemplative du jeu vidéo. Un appareil photo à portée de main, je déambule, principalement dans les jeux à monde ouvert, sans tenir compte du récit (hors mission). Je me perds dans ces grands espaces numériques, en contemplant le travail des infographistes et des développeurs. Dès qu’un paysage retient mon attention, je cherche le meilleur spot pour le prendre en photo : je choisis le point de vue, le cadrage et j’attends le bon moment. J’évite les belvédères artificiels. Je n’utilise aucun mod. Si les conditions météo ne sont pas bonnes – ou si un événement aléatoire m’empêche de prendre la photo : je patiente, ou je reviens plus tard.

Méthode de prise de vue

Je ne fais pas de “captures d’écran”, je prends des photographies. Je définis la qualité de la photo au moment de la prise de vue, sans faire de retouches esthétisantes sur Photoshop. Les photographies sont d’abord prises en haute définition, réduites de moitié, puis très légèrement retouchées si besoin (recadrage, luminosité, saturation des couleurs). Cette méthode comporte deux avantages : lors de la prise de vue, l’appareil photo réinterprète les pixels de l’écran et “lisse” le rendu de l’image. Le ré-échantillonnage réduit ensuite naturellement la visibilité des polygones. Le résultat offre un image “nouvelle”, sublimée, fidèle au rendu in-game du jeu.

Mais ce que j’aime particulièrement dans les jeux à monde ouvert, c’est qu’ils permettent aussi une sorte d’activité passive. On se perd dans ce monde, on est vraiment là-bas, comme un touriste numérique.” Dan Houser, Rockstar Games (source)

1998 – 2014 | Chronologie du projet Tourisme Virtuel

1998 : Half-Life. Premier choc. Je découvre un nouveau type de jeu vidéo, basé sur un scénario immersif et des graphismes 3D détaillés. Pour garder une trace des ces graphismes, je décide de faire quelques screenshot. Je capture un peu de tout : lumières, objets, interactions décoratives et quelques séquences scénarisées. La prise de vue est rudimentaire, le rendu est cru, mais le principe est lancé : je peux désormais garder un souvenir tangible de mes expériences virtuelles.

2001/2004: Max Payne. Le jeu fourmille de détails pyrotechniques et exploite à fond le potentiel du ragtoll. Je capture les séquences d’action, avant et après les fusillades; je filme au caméscope le rendu des lumières, des objets, etc.


2008: Fallout 3. Deuxième choc. Première expérience de RPG à monde ouvert. Première expérience vidéo-ludique contemplative. Des paysages à perte de vue, des ambiances atmosphériques variables. L’univers est tel – dessiné avec tant de goût et de technique, que je prends mes premières photos de paysages, avec l’aide cette fois-ci d’un véritable appareil. La méthode confère à l’image un grain intéressant : paradoxalement, elle rends le jeu plus réaliste, le voyage plus réel.


2010 : Just Cause 2. Une des plus grande carte jamais créée pour un jeu à monde ouvert hors-ligne en 3D; une surface d’exploration gigantesque – à la fois horizontale et verticale; un moteur physique au potentiel sandbox jubilatoire; une géographie et des effets atmosphériques virtuoses. Le jeu rêvé pour pratiquer une photographie de jeux video dediée aux paysages.

2011: Le pouvoir du critique. En septembre 2011, je découvre un article d’Erwan Cario évoquant le travail de Iain Andrews. Avant cela, je ne voyais pas l’intérêt de publier des clichés de jeux vidéo. En soi, le fait de prendre les photos me suffisait. Elles n’étaient que de simples archives personnelles, perdues sur mon disque dur. Elles étaient même le produit d’une activité un peu étrange, difficile à expliquer, un peu trop geek peut-être. Bref, un critique venait de modifier ma manière de voir. Les choses se sont ensuite rapidement mises en place : je publiais déjà des photographies d’architecturedesign et repérages photographiques effectués lors de voyages réels; avec la même simplicité, j’allais désormais publier les images de mes voyages virtuels.

2011: Skyrim. Le premier album de photographies de jeu vidéo que j’ai publié est celui de Skyrim. Certainement le plus grand jeu vidéo à monde ouvert hors-ligne et le plus impressionnant scénario interactif auquel j’ai joué à ce jour.

Tourisme Virtuel en vidéo


Depuis 2016, le projet s’étends à la vidéo. Contemplative et orientée sur les paysages et les effets spéciaux, la première vidéo de la série est une présentation en musique des explosions et effets pyrotechniques du jeu Just Cause 3. Voir la vidéo.

Détails de la démarche

Tourisme virtuel. Ma démarche n’est ni utilitaire, ni journalistique. elle est purement artialisante. Dans un jeu vidéo, je conserve mes habitudes photographiques réelles. Je vis mon voyage sans être rivé derrière mon objectif. Il m’arrive même de ne pas avoir le temps – ou l’envie – de prendre des photos. Dans les chef d’œuvres absolus développés par Rockstar Games (GTA 4 et Red Dead Redemption), je n’ai tout simplement pas eu le “réflexe photo”, trop absorbé par l’univers et le scénario proposé.

Aussi, certains programmes se prêtent mal à l’exercice : les jeux à la troisième personne ou certains univers graphiques ne me permettent pas d’obtenir de résultats satisfaisants. Ma priorité est de profiter du jeu, de contempler son univers programmé et de prendre quelques clichés. Mon but n’est pas de réaliser un guide pratique, raisonné, avec cartes, bons plans et commentaires. Dans ce genre d’exercice de style, je vous conseille la fascinante série intitulée “Tourisme virtuel” (par Olivier Seguret).

Tourisme virtuel sans tourista. Le titre de la série “Virtual Tourism” fait référence à ma manière de jouer. Je ne suis pas un adepte du scoring, je considère le jeu vidéo comme un produit culturel riche, dont le seul but n’est pas de divertir. J’adore jouer aux jeux, évidemment; mais mon plaisir redouble quand un scénario profond se déploie et que la possibilité d’en sortir est offerte. J’aime alors me perdre dans la map, tester les limites du programme, atteindre des zones difficiles d’accès, me faire surprendre par un event, rêver, fictionner, imaginer les techniques de mise au point des concepteurs… Bref, je suis un peu comme ces touristes qui visitent un pays sans aucun planning de prévu. Une fois débarqué dans le programme, je me lance dans une exploration profonde, créative, sans limites – ou presque – armé de mon imaginaire et d’un appareil photo.

Référencement. Les articles ne portent pas le nom du jeu mais le nom des lieux (lieux dans lesquels se déroule l’histoire du jeu). Cette nomenclature a eu un effet inattendu lors du référencement : les algorithmes de Google ne faisant pas de différence entre lieux réels et lieux virtuels, mes photos ont rapidement cohabité avec les screenshot de véritables logiciels de visite virtuelle. Plus intéressant peut-être, l’intrusion de Journey lorsqu’un internaute recherche des photos de déserts inconnus.

Aujourd’hui, en tant que joueur-esthète passionné par le game design, mon intérêt se dirige presque exclusivement sur les jeux sandbox à monde ouvert. Non seulement parce qu’ils reflètent l’avenir le plus prometteur du jeu vidéo, mais aussi parce qu’ils sont parfaitement adaptés à l’exploration et à la pratique de la photographie de jeux vidéo : le temps et l’espace n’y sont pas contraints. Bonne nouvelle, l’évolution des moteurs graphiques permettra d’afficher des univers de plus en plus ambitieux et photogéniques, l’avenir s’annonce donc radieux pour tous les photographes de jeux video.

Des nouvelles du monde virtuel

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