Essai | Diderot critique de jeux vidéo ?

Denis Diderot critique de jeux vidéo ? - Claude Joseph Vernet, Le Naufrage dans la tempête, Avignon, Fondation Angladon-Dubrujeaud (détail). Portrait de Diderot D'après Louis-Michel van Loo, Portrait de Denis Diderot, 1767, Paris, Musée du Louvre
Selon Henry Jenkins, professeur et directeur des études des médias au Massachusetts Institute of Technology, «le jeu vidéo peut être un médium abstrait, expressif et expérientiel, plus proche de la musique ou de la danse contemporaine que du cinéma» (1).

Certains jeux vidéo – les plus «nobles» d’entre tous – ceux qui donnent aux systèmes d’interactions leurs propres raisons d’existence, en proposant un univers de signes original, ne peuvent être analysés à la seule lumière de la critique cinématographique. Si le critique d’art forge les mots et les concepts qui aideront à guider le goût du public, le critique du jeu vidéo lui, a le devoir d’expliquer et de convaincre d’avantage encore, car le caractère industriel de son objet n’a pas fini de desservir son potentiel artistique (voir avant-propos).

Certains auteurs de jeux possèdent une profonde volonté artistique. Leurs jeux vidéo ne sont plus seulement des jeux, ils doivent êtres considérés comme de véritables œuvres protéiformes – exprimées sur un médium industrialisé certes – mais en évolution technique et artistique permanente. Par conséquent, la critique écrite du jeu vidéo doit explorer toutes les possibilités descriptives disponibles dans la littérature existante; en variant le style, la forme ou le registre de ses papiers, le critique a le pouvoir de décrire les jeux de manière riche, pertinente, tout en respectant le caractère contemporain de son objet.

Dans cette optique, la critique du jeu vidéo devient un sujet libre et passionnant. Quels que soient les outils utilisés – classiques ou expérimentaux – elle peut donner naissance à une nouvelle forme de critique fiction, une critique qui émergerait sur «l’invention pure et simple, [l’œuvre] servant de tremplin à une réflexion de 3ème ou 4ème degré» (2) :

Sans l’expérience de l’écran ou de l’image animée – cet imaginaire cinématographique propre au XXème siècle – que deviendrait notre expérience vidéo-ludique ? Peut-on décrire une forme interactive en empruntant à la critique musicale, picturale, sculpturale, architecturale ou littéraire ? Peut-on décrire un jeu vidéo sous un œil vierge, en faisant ressurgir, par exemple, les sensations de nos jeux d’enfance ?

La critique du jeu vidéo doit tenter cette aventure poétique. Combiner jeux vidéos et critique fiction permettrait d’enrichir le champs de la littérature critique dédiée aux jeux vidéos. Cela pourrait même générer un nouvel imaginaire auprès du lectorat.

Déceler l’invisible du jeu

« Je ne sais ni dessiner, ni peindre, ni modeler, mais je choisis un fait; je l’ordonne dans ma tête, je vois l’action, la position de chaque figure […] Cela vient apparemment de ce que mon imagination s’est assujettie de longue main aux véritables règles de l’art, à force d’en regarder la production ; que j’ai pris l’habitude d’analyser mes figures dans ma tête comme si elles étaient sur la toile, que peut-être je les y transpose, et que c’est sur un grand mur que je regarde, quand j’écris »(3).

« Je vous décrirai les tableaux, et ma description sera telle, qu’avec un peu d’imagination et de goût on les réalisera dans l’espace, et qu’on y posera les objets à-peu-près comme nous les avons vus sur la toile »(4). En tant que critique d’art, Diderot annonce avec conviction son objectif : réduire l’éloignement entre œuvres et spectateurs, par des descriptions figuratives et expressives. Pour le critique du jeu vidéo, ces descriptions sont une boite à outils idéale.

Dans la description d’un tableau, Diderot se plaît par exemple à plonger le lecteur dans un récit fantasmé ou inspiré de songes, fictif dans tous les cas, « en faisant croire qu’une description de tableau est une expérience vécue, une nature vue et ressentie », tout en augmentant « l’effet d’illusion par une description précise de ses réactions et de ses états d’âme » (5). Diderot immerge le spectateur en inventant son avancée subjective et combine ses sentiments aux éléments du tableau.

Dans la description d’un jeu vidéo, le critique n’a pas à inventer cette avancée subjective, puisqu’elle a eu lieu à l’écran. Il lui reste néanmoins d’importants challenges à relever : transcender la simple description en choisissant un style adapté ou en créant sa propre fiction; communiquer les formes de l’insaisissable gameplay; aborder toutes les catégories d’interactions, y compris celles qui semblent secondaires ou décoratives; et enfin, comme un écrivain, il doit nous faire part de son monde intérieur, en ajoutant au texte ce supplément d’âme nécessaire aux pixels.


(1) JENKINS Henry, SQUIRE Kurt, The art of contested spaces, extrait traduit par Pierre Gaultier, in Polygon, 2001.
(2) MARDORE Michel, Pour une critique fiction, Cerf, Paris, 1973.(3)
DIDEROT à FALCONET, cité par Bukdahl Else Marie, Diderot critique d’art, traduit du Danois par Jean-Paul Faucher, Paul Kristensen, Copenhague, 1980, p.386.
(4) DIDEROT Denis, Salon de 1765, cité par Bukdahl Else Marie, Diderot critique d’art, traduit du Danois par Jean-Paul Faucher et Paul Kristensen, Copenhague, 1980, p. 301.
(5) op. p.308. « Pour mieux suggérer l’horreur et l’angoisse que ressent la vision devant les Naufrages de Vernet exposés au salon de 1767, Diderot fait appel, dans sa description, à des visions de cauchemars. »

François Soulignac – Digressions autour du jeu vidéo (extrait) | Chapitre I: Diderot critique de jeux vidéo ? Mémoire de Master 1 Art contemporain et nouveaux médias. Directeur de mémoire : Jean-Louis Boissier, Université Paris 8, 2004-2005

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