Essay | Digressions autour du jeu vidéo

Digressions autour du jeu vidéo

« Le plus souvent, les critiques envisagent le jeu vidéo comme un art narratif, une forme participative de cinéma ou de littérature. Peut-être devrions-nous prendre un autre point de départ, en considérant le jeu vidéo comme un art spatial enraciné dans l’architecture, la peinture de paysages, la sculpture, le jardinage, ou la conception de parcs d’attraction. Les mondes virtuels sont des environnements totalement construits. Chaque élément a été placé à l’écran dans un but précis –façonner le gameplay, contribuer au ton et à l’atmosphère, encourager la performance, l’amusement, la compétition ou la collaboration. Si les jeux vidéo racontent des histoires, ils le font en organisant des éléments dans l’espace ». Henry Jenkins et Kurt Squire, “The art of contested spaces”.(1)

Les jeux vidéo, héritiers numériques des jeux ancestraux placés «au centre de toutes les activités humaines, associés à la gratuité et à l’art, à la sagesse et à la science» (2) sont devenus «le nouvel avatar de nos illusions sur la culture et ses pratiques» (3) Cette “nouvelle” activité, loin d’être une création “ex nihilo” issue de l’évolution des techniques, est en fait une riche héritière.

«Bien qu’interactif et fondé sur les technologies de pointe, le jeu vidéo n’est pas une révolution, mais plutôt une évolution des formes de créations dominantes au XXème siècle : ils doivent donc être analysés à la lumière de la critiques littéraire, cinématographique ou des études des médias.»(4)

Le thème de la critique, nous dit Dominique Château, évoque néanmoins « une gamme infiniment variée de pratiques et d’idées qui appelle à son tour, pour quiconque cherche à en rendre compte, une gamme variée d’attitudes intellectuelles. » (5) Or, même si elle se veut engagée dans une quête à la modernité – celle qui libèrera « l’objet de foire » de ses obligations de mimétisme envers les grands modes de créations artistiques, la critique qui accompagne le jeu vidéo commercial reste aujourd’hui un discours en marge.

Parfois brillante et revendicatrice de grandes valeurs esthétiques – comme celle du collectif anglais Edge, d’Olivier Séguret pour Libération, ou de Pierre Gaultier – elle n’en reste pas moins « homéopathique » (6) et demeure très éloignée par exemple, dans sa portée au grand public, d’une critique traditionnelle de cinéma.

Pour autant, si l’on considère le jeu vidéo comme un « générateur de fiction » (7), le discours qu’on lui consacre peut être générateur de propositions, basées sur des méthodes d’analyses expérimentales. C’est ce que tentera de mettre en place ce mémoire.


(1) JENKINS Henry, SQUIRE Kurt, The art of contested spaces, extrait traduit par Pierre Gaultier, in Polygon, 2001.
(2) HUIZANGA Johan, Homos ludens. Essais sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1951, cité par Alain et Frédéric Le Diberder in L’univers des jeux vidéo, La Découverte, Paris, 1998, p250.
(3) BRUNO Pierre, Les jeux vidéo, Syros, Paris 1993, p136.
(4) LE DIBERDER Alain et Frédéric, L’univers des jeux vidéo, La Découverte, Paris, 1998.
(5) CHATEAU Dominique, sous la direction de, À propos de la critique, L’Harmattan, Paris, 1995.
(6) SANCHES João, Interview menée par Pierre Gaultier, in polygoneweb.online.fr, 2001.
(7) DELAUME Chloé, Corpus Simsi, in chloedelaume.net, 2003-2005.
“Les jeux vidéo constituent en soi un support artistique encore trop peu exploité à ce jour. Alors que le détournement, le cut, la réappropriation d’images fixes et mouvantes sont couramment usités, le jeu vidéo, probablement victime de son aspect populaire et générationnel, est rarement pris pour ce qu’il est : un générateur de fiction, doublé d’un outil technique singulier.

Digressions autour du jeu vidéo (extrait) | François Soulignac. Mémoire de Master 1 Art contemporain et nouveaux médias. Directeur de mémoire : Jean-Louis Boissier, Université Paris 8, 2004-2005

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