À propos de Tourisme Virtuel

Virtual Tourism - English Version Read in English
Publié le 22/10/2011 | Mis à jour le 12/02/2026
Résumé Chronologie Démarche Méthode Cartes postales Albums Presse
Francois Soulignac - A propos de Tourisme Virtuel - Skyrim - Carte postale vintage
« Mais ce que j’aime particulièrement dans les jeux à monde ouvert, c’est qu’ils permettent aussi une sorte d’activité passive. On se perd dans ce monde, on est vraiment là-bas, comme un touriste numérique. » Dan Houser, Rockstar Games (source)

Les nouvelles frontières du cyberespace

Tourisme Virtuel est une série de photographies, de vidéos et de carnets de voyage, basée sur la pratique contemplative du jeu vidéo, permettant de garder un souvenir tangible d’excursions virtuelles – aussi connue sous le nom de Photographie in-game ou Photographie virtuelle. Au fil des années, ce projet s’est transformé en travail d’écriture, racontant la plongée joyeuse et progressive d’un petit geek d’Europe de l’ouest dans les nouveaux territoires du cyberespace, témoignant de l’impact des mondes numériques sur notre psyché et de leurs implications dans notre monde réel.



Chronologie du projet

Années 80 et 90Premiers émerveillements

Comme beaucoup de petits geeks d’Europe de l’ouest, j’ai vécu une période d’émerveillement vidéoludique plutôt classique et heureuse. Après l’école, les devoirs, les aventures avec les copains au parc ou dans la forêt de Fontainebleau, les cours de solfège, de violon, de gymnastique ou de karaté, nous avions le droit de regarder des films, la télé ou de jouer aux jeux vidéo. En salle d’arcade, sur NES et Super Nintendo, pour commencer. Puis vinrent l’Amiga du cousin et le premier PC des parents, sur lesquels j’allais vivre mes premiers effrois dans un monde virtuel avec Alone in the Dark; ma première immersion dans un univers cyberpunk avec Syndicate, et ma première plongée dans une aventure poétique numérique avec Little Big Adventure. Trop gourmand en ressources matériels, j’allais ensuite rapidement délaisser le PC pour la PlayStation 1, puis la Nintendo 64.

1992: The Legend of Zelda: A Link to the PastObserver et apprendre

Mon rapport contemplatif aux jeux vidéo remonte à cette première période d’émerveillement, lorsque je regardais mon grand frère jouer à The Legend of Zelda: A Link to the Past, créé par Shigeru Miyamoto pour la Super Nintendo en 1992. Avec mon frère nous partagions déjà une passion pour les aventures en vélo, les films et la musique; le désir d’exploration, l’art et la fiction faisaient partie de nos vies. Mais le voir incarner à l’écran le héros d’une épopée interactive était quelque chose de nouveau. Le regarder jouer était une nouvelle bonne raison de passer du temps avec mon frangin, et une nouvelle manière d’être spectateur. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à apprécier les jeux vidéo pour ce qu’ils sont : des fictions interactives, capables de nous embarquer dans de nouveaux imaginaires, à plusieurs et en simultané.

1992: Alone in the DarkAgir et faire face à ses angoisses

J’ai eu mes premières frayeurs dans un monde virtuel en plongeant dans Alone in the Dark d’Infogrames. Considéré comme le premier jeu de type survival horror en 3D, il est l’une des grandes inspirations de la série Resident Evil. Un genre qui joue délibérément avec nos nerfs, en réactivant les angoisses archaïques de notre espèce: la peur du noir et des prédateurs. Malgré l’écran monochrome et la carte son bas de gamme de notre premier PC, j’ai plongé dans cet univers cauchemardesque avec craintes et enthousiasme. J’étais effrayé, mais quelque chose m’attirait. L’envie de comprendre les mystères du récit était plus intense que la peur de progresser seul dans le noir, équipé d’une simple petite lanterne.

Alone in the Dark m’a fait redécouvrir le plaisir de jouer à me faire peur, en contribuant peut-être aussi à libérer certaines peurs inconscientes, enfouies dans ma mémoire d’Homo sapiens. Aussi, le plaisir d’interagir avec ce monde horrifique était beaucoup plus intense que le plaisir passif que je ressentais en regardant des films d’horreur avec mon frère et ses copains. À travers l’utilisation récréatif d’un jeu vidéo, je redécouvrais les bénéfices de l’interactivité et du passage à l’action : le fait d’être acteur plutôt que simple spectateur rend les événements plus engageants, plus effrayants, plus complexes, mais aussi, et surtout, plus satisfaisants à entreprendre, à comprendre et à surmonter.

1993: SyndicateTransformer la brutalité et la laideur urbaine

L’univers cyberpunk de Syndicate crée par Bullfrog a été ma toute première expérience de jeu à monde semi-ouvert. Une expérience fondatrice qui a fait de moi le joueur que je suis devenu. J’étais trop jeune pour être captivé par les enjeux du récit et les missions ne m’intéressaient pas vraiment. Elles consistaient principalement à tuer et à détruire, dans un contexte de luttes de pouvoir entre États et corporations technologiques.

Ce sont surtout les décors du récit qui attiraient mon attention: un univers urbain futuriste, froid, réaliste et relativement laid. Une laideur typique des grands ensembles arrogants et des villes dortoirs construits en Europe de l’ouest dans les années 1950-1960. Malgré la laideur de cet environnement, je prenais plaisir à arpenter les rues, à observer les décors, les véhicules, les routines des PNJ, à contempler avec admiration cette vie urbaine artificiellement recréée. Cette curiosité prenait évidemment ses racines dans ma perception du monde réel, acquise au sein d’un environnement naturel principalement constitué d’amour pour la vie, de culture, et de fantaisie.

1993: SyndicateDévelopper sa curiosité et sa résilience

Malgré sa laideur et sa violence, le monde de Syndicate a donc été le lieu de mes premières sensations de plaisir contemplatif dans un monde numérique. Je connaissais déjà cette sensation dans la nature, les livres, la musique et le cinéma; je découvrais ici un nouvel espace de contemplation, une nouvelle manière de profiter de l’existence. J’avais conscience d’être face à un simple amas de pixels savamment agencés, et pourtant, la magie opérait, j’étais là-bas, avec mon imaginaire et ma curiosité en plein éveil. Ce sont ces premières sensations fondamentales, structurantes, qui ont façonnées mon rapport au virtuel et qui me permettent aujourd’hui d’explorer les fictions et les territoires du cyberespace avec un authentique plaisir.

1994: Little Big AdventureUtiliser la frustration comme moteur créatif

Le jeu Little Big Adventure développé par Adeline Software m’a profondément marqué alors que je n’y ai jamais joué. Notre PC de l’époque n’avait pas l’écran SVGA couleurs nécessaire pour le faire fonctionner. Je n’ai fait qu’en rêver secrètement, en lisant les magazines de jeux vidéo. Cela ne m’a pas empêché d’en garder un souvenir intense, bien au contraire. Cette frustration s’est transformée en force créatrice. Ce hors-champ inaccessible, les promesses du récit et les extraits visuels sur papier glacé m’ont forcé à projeter mon imaginaire. Sans en avoir encore conscience, je découvrais les forces artistiques à l’œuvre dans le jeu vidéo, celles que l’on retrouve dans toutes les œuvres de l’esprit : des mondes inventés capables de vous transporter, à l’intérieur et à l’extérieur de vous-même, grâce au seul pouvoir de l’imagination.

1998: Unreal3D temps réel, paradis virtuels et addictions

En 1998, dans le cadre de mes études, en pleine période de fascination pour les stations de calcul “Silicone Graphics” (SGI), je me rééquipe d’un PC et je joue à Unreal, développé par Epic Games. Je découvre alors ce qu’est la « vraie » image de synthèse en 3D temps réel grand public. Subjugué, je m’arrête parfois de jouer pour profiter des graphismes; me rapprochant de l’écran, incrédule, contemplant les objets et les paysages, avec l’émerveillement d’un enfant qui redécouvre les formes du monde.

À cette époque, les geeks comme moi se retrouvaient en effet face à un nouveau monde: l’image de synthèse en 3D temps-réel n’était plus une simple promesse, mais une réalité, et nous étions tous en train de plonger dans une représentation de plus en plus figurative et spectaculaire du cyberespace, sans retour possible. Les plus fragilisés allaient devenir dépendants de ces mondes alternatifs; les personnes en carence affective, sans échappatoire, sans lieux de flânerie ou d’expression créative, étaient – et sont toujours – les plus vulnérables. Aujourd’hui comme hier, nombreux sont ceux qui sombrent, sans même s’en rendre compte, dans les abysses de ces mondes-mirages, répondant aux sirènes des paradis virtuels des jeux vidéo, des réseaux sociaux et des intelligences artificielles génératives.

L’enjeu de cette période fondatrice était donc d’apprendre à garder l’équilibre entre réalité et geekerie: rester curieux face à ce nouveau média passionnant, en se méfiant des promesses d’un nouveau monde uniquement fondé sur le virtuel. Les geeks les plus avertis ont, de ce fait, appris à parcourir ces nouveaux espaces avec la curiosité des explorateurs, tout en gardant les deux pieds bien ancrés sur le bateau du réel, afin de continuer à vivre leur vie et à construire leur propre histoire.

1998: Half-Life | Jeux vidéo et cinémaPremières captures d’écran

Mon deuxième choc esthétique dans un monde virtuel en 3D temps-réel et mes premières captures d’écran dans un jeu vidéo. Toujours en 1998, je découvre Half-Life, un nouveau type de jeu vidéo, basé sur une narration immersive, des codes empruntés au cinéma, un moteur physique révolutionnaire et des graphismes 3D détaillés. Pour garder une trace de ces graphismes, je décide de faire quelques captures d’écran. Je capture un peu de tout : lumières, objets, interactions décoratives et quelques séquences scénarisées. La prise de vue est rudimentaire, le rendu est cru, mais le principe est lancé : je peux désormais garder un souvenir tangible de mes expériences virtuelles. Voir le premier album de la série Tourisme Virtuel produit à partir de captures d’écran: Virtual Tourism in New-Mexico.

2001 – 2004: Max Payne 1 & 2Générateur de films d’action

Un jeu qui fourmille de détails pyrotechniques et exploite à fond le potentiel du ragdoll. Fan des films de John Woo depuis mon adolescence, je m’amuse à jouer et rejouer des scènes d’action totalement improbables. Bien avant YouTube, en pleine période des tous premiers “Let’s Play”, imaginés par Marcus dans l’émission Level One sur la chaîne de télévision française Game One, je capture au caméscope numérique les séquences d’action au ralenti, rendant compte du rendu des lumières et des objets au contact des impacts de balles. Je jubile. Je n’ai jamais publié ces images mais les vidéos sont toujours sur les bandes du caméscope, quelque part chez mes parents.

2008: Fallout 3 | Art et technologiePremières photos de jeux vidéo

Mon troisième choc esthétique dans un monde virtuel, ma première véritable expérience de RPG à monde ouvert, et mes premières photographies de jeux vidéo. Des paysages à perte de vue, des effets atmosphériques variables, des PNJ réagissant à vos actions. L’univers simulé est d’une telle cohérence qu’une beauté novatrice s’en dégage, à la croisée des arts et des technologies. Je ressens alors l’envie irrésistible d’immortaliser ces paysages. Jouant à cette époque sur Xbox 360, il m’était impossible de faire des captures d’écran. J’ai donc pris spontanément des photos avec un appareil photo numérique. À ma grande surprise, cette méthode de prise de vue transformait la surface de l’image, avec un rendu particulier et paradoxal: le jeu semblait plus réaliste, le souvenir du voyage plus « réel ». Voir le premier album de la série Tourisme Virtuel produit à partir de véritables photographies: Virtual Tourism in Washington.

2010: Just Cause 2Exploration horizontale et verticale

Une des plus grande carte jamais créée pour un jeu à monde ouvert hors-ligne en 3D; une surface d’exploration gigantesque – à la fois horizontale et verticale; un moteur physique au potentiel sandbox jubilatoire; une géographie et des effets atmosphériques virtuoses. Le jeu rêvé pour pratiquer une photographie de jeux video dediée aux paysages. Voir l’album Virtual Tourism in Island of Panau.

2011: Erwan CarioLe pouvoir du critique d’art

En septembre 2011, je découvre l’article d’Erwan Cario (un critique que je lis depuis mes premiers essais sur la thématique du jeu vidéo), évoquant le travail photographique de Iain Andrews. Avant cela, je ne voyais pas l’intérêt de publier des clichés de jeux vidéo. En soi, le fait de prendre les photographies me suffisait: je capturais un moment de jeu pour mieux me souvenir de l’expérience virtuelle. Ces photos n’étaient que des archives personnelles parmi tant d’autres, perdues sur mon disque dur. Elles étaient même le produit d’une activité un peu étrange, difficile à expliquer, un peu trop geek peut-être. Un critique d’art venait de mettre à jour mon logiciel en modifiant ma manière de voir.

2011: SkyrimCréation du projet « Tourisme Virtuel »

Après la découverte de l’article d’Erwan Cario, les choses se sont rapidement mises en place : je publiais déjà des photographies d’architecture, de design et de repérages, prises lors de mes voyages réels; avec la même simplicité, j’allais désormais publier les images de mes voyages virtuels. Le tout premier album de photographies de jeu vidéo publié autour du concept “Virtual Tourism” fut celui de Skyrim. Le plus grand scénario interactif et jeu à monde ouvert hors-ligne sorti à cette époque. Voir le premier album de la série Tourisme Virtuel publié sous ce nom: Virtual Tourism in Province of Skyrim.

2013: Minecraft | Génération procéduraleSe perdre pour mieux se retrouver

En 2013, Sebonzenet and Vigor66, deux amis geeks au dernier degré, comme moi, me parlent d’un jeu vraiment ouf, Minecraft. Un jeu disponible depuis quelques années déjà – dès 2009, mais que j’avais un peu zappé, étant déjà bien occupé à concrétiser mes projets dans le monde réel. Convaincu de l’intérêt à investir un peu de temps de vie dans ce simulacre de qualité, j’ai fini par installer le soft et à rejoindre mes deux potes dans leur “map”. Un lieu assez touchant, qu’ils avaient patiemment construit, avec l’énergie des enfants qui construisent des châteaux de sable ou qui jouent à SimCity. Une séquence de bascule, progressive et crescendo, allait bientôt se produire dans mon esprit geek, sans retour possible.

2013: Minecraft | Rêves lucides et coopérationRecréer le monde

Au commencement nous construisions notre petite ferme, coopérant pour sécuriser notre sédentarité et se défendre contre les prédateurs. Dans la recréation de ce monde, notre émerveillement était total et constant. Nous expérimentions avec gourmandise l’ampleur du potentiel sandbox de cette simulation, sa radicalité interactive. Nous creusions des galeries souterraines fascinantes, physiquement improbables, redécouvrant avec joie les plaisirs archaïques de l’exploration de nos grottes originelles. Nous bâtissions des structures grandiloquentes, pour y grimper, s’y accrocher, tomber, puis remonter. La simulation offrait ce que le cerveau humain permet dans le phénomène des rêves lucides et nous faisait revivre, d’une certaine manière, les grandes étapes de l’évolution de notre espèce.

2013: Minecraft | Archaïsme et innovationLes nouvelles formes du numériques

Malgré l’ampleur de son univers programmé et les réjouissances qu’offrait le bac à sable de cette humble petite ferme, je n’avais pas encore compris à quel point Minecraft était radical et novateur. C’est seulement après avoir pris la décision de partir en expédition, par bateau, loin de ce campement de base, que j’ai réalisé à quoi j’avais affaire : un monde numérique procédural, générant une carte aléatoirement, s’affichant au fur et à mesure de l’avancée du joueur.

N’ayant pas de formation scientifique ni d’expérience de génération procédurale dans le monde réel, il m’a fallut un moment pour bien comprendre de quoi il s’agissait. Mon esprit intuitif lui, n’a pas attendu pour imaginer les réjouissances qu’un tel dispositif pouvait procurer dans une démarche d’exploration. Mon rapport aux mondes virtuels et au cyberespace venait d’être bouleversé. Certaines analogies que j’avais intuitivement brodé jusque là – entre monde réel et virtuel, devenaient archaïques, non pertinentes. Les mondes virtuels, même s’ils s’inspiraient des formes du réel, pouvaient désormais prendre de nouvelles formes, invisibles, abstraites, algorithmiques, au delà ou en deçà de la figuration, créant alors de nouveaux territoires, dessinant de nouvelles frontières, en nous imposant par conséquent un nouveau prisme de lecture et un nouveau rapport au monde.

2013: Minecraft | Récit de voyageLa peur du déracinement

En explorant le monde de Minecraft, des émotions habituellement attribuées au réel se sont activées en moi: l’anxiété des préparatifs du voyage; la solitude ressentie après le départ; la possibilité de se perdre pendant l’expédition ou de perdre la trace de ses compagnons de voyage. Moins connue, la crainte de ne pas retrouver son chemin du retour, de ne pas se retrouver soi-même – ou pire, ne pas être reconnu pas ses proches lors de son retour, en devenant victime d’un déracinement définitif. Des émotions bien réelles qui ont été, par coïncidence, les prémices de ce que je ressentirais peu de temps après, lors de mes voyages réels en Chine (2014-2019) et au Vietnam (2019-2021).

2014: BeamNG.drive | AccidentologieApprendre en s’amusant

Comme beaucoup d’enfants j’adorais jouer aux petites voitures, en inventant des aventures et des cascades. Je jouais notamment avec les Crash Dummies, des jouets qui s’inspiraient des véritables crash tests de véhicules commerciaux. À la fois ludiques et pédagogiques, ces jouets réussissaient à faire comprendre les conséquences physiques réelles d’un accident de la route. En 2014, un studio allemand allait transformer ce fantasme de petit garçon en réalité numérique, avec le moteur physique BeamNG. Un petit bijou technologique et esthétique, un simulateur de véhicule dynamique à physique soft-body capable de faire à peu près tout. Découvrir la vidéo Tourisme virtuel en voiture.

2016: Just Cause 3Générateur de courses poursuites

En 2016, avec Just Cause 3 d’Avalanche Studios, je redécouvre les plaisirs de contemplation d’un monde simulé. C’est le moteur physique développé par le studio suédois qui attire toute mon attention. Le programme est tellement satisfaisant que je capture des séquences d’explosions au ralenti. Le logiciel permet notamment la destruction de grandes structures, telles que les ponts – une performance technique pour l’époque, surtout dans un univers programmé aussi vaste. Avec ses courses-poursuites générée aléatoirement et ses cascades d’une grande fluidité, la série Just Cause est devenue à mes yeux la plus parfaite représentation numérique d’un grand classique de l’enfance : le jeu des petites voitures. Voir la vidéo Virtual Tourism in Medici Archipelago.

2016 – 2020: La photographie in-game devient grand public

Les jeux sortis à la fin des années 2010 ont été nombreux et riches en univers à explorer. La plupart des jeux à monde ouvert proposent désormais un mode photographie integré, répondant ainsi aux besoins des amateurs du nouvel art populaire qu’est devenu la photographie de jeu vidéo – désormais officiellement appelée Photographie in-game ou Virtual photography.

Virtual Tourism in Boston virtual reality room - Urban exploration in Fallout 4, Vintage Postcard from virtual worlds, In-game photography - © Bethesda Softworks - François Soulignac

2016 – 2020: UrbexExplorations urbaines virtuelles

À la fin des années 2010, après avoir déserté les mondes virtuels pendant quelques années – étant déjà occupé à explorer de nouveaux territoires IRL, je reprends mon exploration virtuelle en commençant par l’exploration urbaine de Boston dans Fallout 4, puis du desert de Wasteland dans Mad Max, du San Francisco de Watch Dog 2, de la ville flottante Columbia de Bioshock Infinite, dans le Moyen Âge miraculeux recrée par le studio polonais CD Projekt, The Witcher 3; ainsi que dans sa très – voire trop ambitieuse proposition suivante, Cyberpunk 2077 – un monde virtuel et une simulation qui ne m’a pas laissé indifférent.

2018: Redécouvrir le passé, imaginer le futur

À partir de 2018, après l’acquisition d’un PS4 Pro vendue par un ami qui “souhaitait s’en séparer car il y passait sa vie“, je me suis longuement et joyeusement perdu dans l’Égypte Ancienne d’Assassin’s Creed Origins et son visionnaire Mode Découverte (Discovery Tour); contribution majeure d’Ubisoft à la création d’expériences documentaires interactives et au développement de nouvelles méthodes d’acquisition de connaissances. J’ai adoré parcourir l’univers mystérieux d’Uncharted 4: A Thief’s End, véritable ode au voyage et représentant moderne du divertissement d’aventure. J’ai ensuite exploré avec grand intérêt les univers sombres et visionnaires de Detroit: Become Human, du studio français Quantic Dream, et de Metro Exodus, du studio ukrainien A4Games.

2020: Les Frères SoulignacSe retrouver malgré les restrictions

En décembre 2020, en pleine pandémie mondiale et de restrictions des déplacements, mon frère et moi vivions à 10 000 km l’un de l’autre. Lui à Paris, moi à Saïgon (Vietnam). Nous nous sommes alors demandés comment se voir pour les fêtes, malgré ces restrictions. Il m’arrivait généralement de me déplacer physiquement pour les fêtes, par avion, émettant alors une quantité inconsidérée et déraisonnable de carbone. Nous pouvions aussi choisir d’échanger via des appels vocaux ou vidéos. Mais comme nous partagions déjà la même passion pour le jeu vidéo et les nouvelles technologies, et collaboré sur l’épisode GTA 4 de la série Virtual Tourism (Los Angeles vs Los Santos); nous avons simplement décidé de nous retrouver dans notre jeu vidéo préféré: Red Dead Redemption 2.

2025: Cyberespace Nouveaux territoires

La série Tourisme virtuel à toujours été un projet assez solitaire. En 2020, il était devenu une affaire de famille, un projet collaboratif, entre frères de même passion. Le but était simple: se retrouver malgré les restrictions de déplacement, discuter, s’amuser et essayer de garder un souvenir tangible de ce moment. Cette idée s’est alors transformée en un projet vidéo, inspiré par les pionniers du genre Machinima, que l’on peut retrouver sur notre chaîne YouTube. À partir de 2025, le projet reprend et se transforme en projet d’écriture experimental, sur l’expérience du voyage virtuel au sens large, étendu au continent du cyberespace.

2026: CyberespaceNouveaux rituels

Aujourd’hui, le projet Tourisme Virtuel est devenu un projet d’écriture et de recherche personnelle, qui tente de documenter l’émergence de nouveaux rituels au sein des mondes virtuels. Rédigé sous la forme de carnets de voyage, ce projet d’écriture est en perpétuelle évolution, suivant les frontières mouvantes du cyberespace et des potentialités du métaverse. En savoir plus sur le collectif Les Frères Soulignac et découvrez tous nos voyages.

Détails de la démarche

Je hais les voyages et les explorateurs

Un appareil photo à portée de main, je déambule, principalement dans les jeux à monde ouvert, sans tenir compte du récit (hors-mission). Dès qu’un paysage retient mon attention, je cherche le meilleur spot pour prendre une photo: je choisis le point de vue, le cadrage et j’attends le bon moment. J’évite les belvédères artificiels. Je n’utilise aucun mod. Si les conditions météo ne sont pas bonnes – ou si un événement aléatoire m’empêche de prendre la photo: je patiente, ou je reviens plus tard. Je me perds alors avec joie dans les grands espaces du cyberespace et du métavers, rendant hommage au travail des infographistes et des développeurs, trop souvent ignoré par les joueurs focalisés sur le scoring et la performance.

Poésie numérique

Mon intention n’est ni utilitaire, ni journalistique ou scientifique. Ma démarche est purement poétique, artialisante. J’essaie d’exprimer mes impressions de voyage par l’image et les mots. Dans un jeu vidéo, je conserve mes habitudes photographiques réelles. Je vis mon voyage sans être rivé derrière mon objectif. Il m’arrive même de ne pas avoir le temps – ou l’envie – de prendre des photographies. Dans les chef d’œuvres développés par Rockstar Games (GTA 4 et Red Dead Redemption 1), je n’ai tout simplement pas eu le “réflexe photo”, trop absorbé par l’univers et le scénario.

Exploration sans contraintes

Aussi, certains programmes se prêtent mal à l’exercice : les jeux à la troisième personne ou certains univers graphiques ne me permettent pas d’obtenir de résultats satisfaisants. Ma priorité est de profiter du jeu, de contempler son univers programmé et de prendre quelques clichés. Mon but n’est pas de réaliser un guide pratique, raisonné, avec cartes et bons plans. Dans ce genre d’exercice de style, je vous conseille la fascinante série intitulée “Tourisme virtuel” par Olivier Seguret.

Tourisme créatif

Le titre de la série “Tourisme Virtuel” fait référence à ma manière de jouer. Je ne suis pas un adepte du scoring, je considère le jeu vidéo comme un produit culturel riche, dont le seul but n’est pas de divertir. J’adore jouer aux jeux, évidemment; mais mon plaisir redouble quand un scénario profond se déploie et que la possibilité d’en sortir est offerte. J’aime alors me perdre dans la map, tester les limites du programme, atteindre des zones difficiles d’accès, me faire surprendre par un event, rêver, fictionner, imaginer les techniques de mise au point des concepteurs. Bref, je suis un peu comme ces touristes qui visitent un pays sans aucun planning de prévu. Une fois débarqué dans le programme, je me lance dans une exploration profonde, créative, sans limites – ou presque – armé de mon imaginaire et d’un appareil photo.

Référencement sur les moteurs de recherche

Les articles ne portent pas le nom du jeu mais le nom des lieux dans lesquels se déroule l’histoire du jeu. Ce petit détail de nomenclature a eu un effet inattendu lors du référencement sur les moteurs de recherche : les algorithmes de Google ne faisant pas de différence entre lieux réels et lieux virtuels, mes photographies ont rapidement cohabité avec les screenshot de véritables logiciels de visite virtuelle. Plus intéressant peut-être, l’intrusion de Journey lorsqu’un internaute recherche des photographies de déserts inconnus.

Gameplay émergent

Aujourd’hui, en tant que joueur-esthète passionné par le gameplay émergent, mon intérêt se dirige presque exclusivement sur les jeux sandbox à monde ouvert. Non seulement parce qu’ils sont à la pointe de l’innovation technologique et des méthodes d’écriture dans le domaine des nouveaux médias; mais aussi parce qu’ils répondent simplement à mes besoins : le temps et l’espace y sont ouverts, les conditions idéales pour un photographe de jeux vidéo contemplatif.

Méthodes de prise de vue

Méthode 1Photographie de jeux vidéo

En 2008, quand j’ai débuté cette série, je préférais prendre de “vraies” photographies, plutôt que des captures d’écran. Cette méthode de prise de vue sublimait les polygones et rendait visible la texture de l’écran – permettant de témoigner du matériel de notre époque, en prévision du bouleversement des modes de diffusion à venir. Je définissais la qualité de la photo au moment de la prise de vue, sans faire de post-retouches esthétisantes sur Photoshop. Les photographies étaient d’abord prises en haute définition, réduites de moitié, puis très légèrement retouchées si besoin (recadrage, luminosité, saturation des couleurs). Cette méthode de prise de vue comportait deux avantages : lors de la prise de vue, l’appareil photo réinterprétait les pixels de l’écran et “lissait” le rendu de l’image. Le ré-échantillonnage réduisait ensuite naturellement la visibilité des polygones. Le résultat offrait une image “nouvelle”, sublimée, qui restait néanmoins fidèle au rendu in-game du jeu.

Méthode 2Captures d’écran et carnet de voyage

À partir de 2015, je commence a privilégier les captures d’écrans en HD, afin de rendre un hommage plus fidèle au travail des concepteurs. Notamment dans Fallout 4, Mad Max et Assassin’s Creed Origins. Dès 2020, le projet des Frères Soulignac va faire intervenir la capture vidéo, afin de rendre compte des animations et du design sonore, comme dans Metro Exodus, Detroit: Become Human ou Uncharted 4: A Thief’s End. Le projet, désormais moins tourné vers le travail pictural, est devenu un travail d’écriture, décrivant mes impressions de voyages sur le continent du cyberespace.

Cartes postales de voyages virtuels

Carte postale du monde virtuel de Skyrim Bordeciel pour LUKE THOMPSON - François Soulignac - Tourisme Virtuel, Photographie In-game - Février 2014
Je prends des photographies in-game pour garder des souvenirs tangibles de mes expériences virtuelles. Pendant ces voyages, j’envoie parfois des cartes postales afin de partager mes souvenirs et créer du lien. En savoir plus.

Albums

“Tourisme Virtuel” dans la presse

© 2011-2026 François Soulignac | Tourisme Virtuel – Photographie in-game de jeux vidéo – Balades créatives dans le cyberespace.